民俗文化是指民間民眾的風(fēng)俗生活文化的統(tǒng)稱,泛指一個(gè)國(guó)家、民族、地區(qū)中集居的民眾所創(chuàng)造、共享、傳承的風(fēng)俗生活習(xí)慣.構(gòu)成這種文化的具體元素中,包含了生活風(fēng)俗、生產(chǎn)習(xí)俗、宗教迷信等多個(gè)部分,其中也包含了游藝民俗.游藝民俗中包含了許多充滿生活氣息的民俗游戲.中國(guó)在悠長(zhǎng)的歷史中,發(fā)展和傳承了種類繁多的標(biāo)志設(shè)計(jì)民間游戲.
不同國(guó)家、不同民族、不同地域都有著各自的風(fēng)俗習(xí)慣,形成這些風(fēng)俗習(xí)慣往往都有著各自的歷史與環(huán)境.每個(gè)區(qū)域不同時(shí)期的社會(huì)背景,發(fā)生著相應(yīng)的事件,產(chǎn)生了不同的人情世故.因此,每一個(gè)民間游戲背后,都有一段富有地方特性的故事脈絡(luò),這種故事脈絡(luò)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期的演變,逐漸形成了一種穩(wěn)定的故事模式.這正如馬歇爾·麥克盧漢所著的《理解媒介》中所述的那樣:“一代人的社會(huì)習(xí)俗往往變成下一代人的‘游戲’準(zhǔn)則”.而游戲中對(duì)于故事框架的運(yùn)用不但能為游戲的構(gòu)建提供基點(diǎn),也是通過(guò)這種故事框架反應(yīng)了當(dāng)時(shí)環(huán)境的文化特征,這對(duì)于體驗(yàn)者的吸引,從心理上來(lái)講,自然也是迎合的.這種故事性的框架在游戲產(chǎn)品中的應(yīng)用很容易引人入勝,很多游戲體驗(yàn)者在沒(méi)有體驗(yàn)游戲之前對(duì)于既定的故事是有所了解的,正是因?yàn)橛?/SPAN>著對(duì)故事的熟知性才更好地引導(dǎo)了體驗(yàn)者對(duì)相關(guān)游戲的探究.已經(jīng)研發(fā)出的《斗地主》、《跑得快》、《升級(jí)》、《挖坑》等游戲,都是根據(jù)國(guó)內(nèi)各個(gè)地方的娛樂(lè)習(xí)慣、規(guī)則制定的,這些游戲都有很強(qiáng)的針對(duì)性,其中《斗地主》在全國(guó)流行較為廣泛,其民俗背景即是以在中國(guó)共產(chǎn)黨領(lǐng)導(dǎo)下的土地革命和改革斗爭(zhēng)為故事框架.其玩法不用多說(shuō),也都知道的.標(biāo)志設(shè)計(jì)
人物是游戲的主角,場(chǎng)景是故事發(fā)生的環(huán)境,民俗現(xiàn)象為電子游戲的并發(fā)提供了故事框架,在這種故事下,會(huì)存在相應(yīng)的社會(huì)背景即場(chǎng)景.對(duì)故事的講述會(huì)伴隨著相適應(yīng)的場(chǎng)景需要,發(fā)生所要傳達(dá)的劇情,而發(fā)生這一切的執(zhí)行者可以是任何媒介.
對(duì)故事框架、人物和情節(jié)的設(shè)定就決定了所開(kāi)發(fā)游戲的風(fēng)格.這就比如不同國(guó)度、不同民族和區(qū)域有著不同的文化特征,從穿著服飾、衣食住行、言行舉止等富有區(qū)域特色的不同風(fēng)格特征中,可以分辨它們分別代表哪一種文化,這也被反映在開(kāi)發(fā)的游戲中了.
“游戲于信息中,尤其是游戲于抽象的主題中的時(shí)候,信息載體呈現(xiàn)了更豐富的內(nèi)涵”.民俗文化在電子游戲產(chǎn)品中不僅是一種表象再現(xiàn),往往同時(shí)伴隨著內(nèi)涵特征.玩家通過(guò)玩的方式觸及歷史、文化、以及歷史人物、傳說(shuō)等等,了解并傳承著標(biāo)志設(shè)計(jì)民俗文化.電子游戲承載著對(duì)民俗文化的傳播,它在帶來(lái)一種具象的文化內(nèi)容的同時(shí),也給整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)推動(dòng)性的作用.這種媒介的產(chǎn)生不僅意味著一種新資源對(duì)于電子游戲的應(yīng)用,而且是一種在電子游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)中的新尺度.“任何媒介(即人的任何延伸)對(duì)個(gè)人和社會(huì)的任何影響,都是由于新的尺度產(chǎn)生的;我們的任何一種延伸,都要在我們的事務(wù)中引進(jìn)一種新的尺度”.它突破了單調(diào)的傳統(tǒng)意義上游戲給體驗(yàn)者帶來(lái)的感官刺激,更是將一種文化符號(hào)侵染到了游戲乃至整個(gè)社會(huì)內(nèi)容中,這給事物的發(fā)展和推動(dòng)帶來(lái)的積極的影響是不容忽視的.很多玩家對(duì)歷史文化知之甚少,然而從其所玩的游戲中間接獲得對(duì)歷史的相關(guān)信息的了解,包含著對(duì)人物、場(chǎng)景和歷史的記憶,并且通過(guò)游戲體驗(yàn)這種方式不斷獲得新的知識(shí),這些對(duì)玩家知識(shí)信息的儲(chǔ)存有促進(jìn)穩(wěn)固作用.對(duì)游戲的體驗(yàn),更多的是一種多感官的接觸,如視覺(jué)觀看、大腦運(yùn)作、音效采集.
無(wú)論是在電子游戲開(kāi)發(fā)還是在北京標(biāo)志設(shè)計(jì)中對(duì)民俗現(xiàn)象的應(yīng)用都無(wú)疑有著積極的作用,它不僅可以對(duì)民俗背景、厲史文化等予以傳承與發(fā)揚(yáng),也對(duì)游戲本身的審美價(jià)值做了較好的導(dǎo)向,引導(dǎo)著游戲體驗(yàn)者朝向更高層次的審美情趣發(fā)展,在有了滿意標(biāo)志的同時(shí)也感受到了民俗文化的深邃內(nèi)涵.
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